csapdába állítottam ezen a héten, egyre inkább távozunk a Retrotechtacular szakaszban szereplő normálisan kempinges videókból. Ezúttal a videó körül csak két éves, de a téma az 1980-as évek elejétől számít. [David Crane], designer of Pitfall for the Atari 2600 provided a talk at the 2011 game Developer’s Conference. 38 perces bemutatója, mint egy teljes órát a Q & A utána. It’s a bit dry to start, however he hits his stride about half method with as well as it’s chock-full of juicy morsels about the method things utilized to be.
[David] composed the game for Activision, a business that was started after game designers left Atari having been told they were no much more essential than assembly line workers that put together the actual cartridges. Kérdezzük, hogy az Atari-nál az Atari-nál hengerelt fejek, amikor a bitfall 64 héttel töltötte, mint a világ értékesítése a játékot?
Ez egy fejlesztő panel volt, így a videót mélyen ásni kezdett a kódolási kihívásokba. Keret puffer? Semmiképpen! A 2600 csak 160 képpontot szivattyúzhat egyszerre; egyetlen TV szkennelési vonal. The programs were hopelessly synced with the TV revitalize rate, as well as were even restricted on exactly how numerous things might be drawn within a single scan line. Számunkra a legérdekesebb rész a végén, amikor a [David] pontosan megmagyarázza, hogy a játékképek készlete nem sokkal több, mint egy pszeudo-véletlen számgenerátor, alaposan kiválasztott maggal. however then again, the recollection of hand optimizating the code to in shape a 6k game on a 4k ROM is similarly compelling.
Ha ez olyan, mint amilyennek szüksége van arra, hogy az Atari Játékok kódoló hibáinak javítására törekedjen.
[Via reddit]